ІМПЛЕМЕНТАЦІЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ПРИ ВИВЧЕННІ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ

  • Юлія Слободюк Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

Abstract

Англійська мова - міжнародна мова, яка домінує майже в усіх сферах людської діяльності. Незважаючи на вивчення англійської мови як іноземної починаючи з початкової школи, українські  студенти все ще стикаються з труднощами в говорінні та письмі під час навчання та за межами освітнього простору. Дослідники стверджують, що традиційні методи викладання англійської мови не змогли мотивувати учнів до систематичного навчання та не утримують увагу студентів до предмету на належному рівні. В результаті не відчувається прогрес у вивченні мови і студенти не отримують позитивний результат, що не підвищує мотивацію студентів до навчання. Це дослідження має на меті розглянути застосування новітніх методів при вивченні іноземної мови, зокрема гейміфікацію, як ефективний метод залучення студентів до навчання. Поєднання класичних та новітніх методик фокусується на підвищенні мотивації, результативності та розвитку конкурентоспроможності серед студентів.

Downloads

Download data is not yet available.

| Views: 20 | Downloads: 9

Author Biography

Юлія Слободюк, Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

Викладач

References

Johnson G.E. Education by plays and games, The Athenaeum Press, Boston (Massachusetts, USA), 1907.

Girard C., Ecalle J. and Magnant A. "Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies," Journal of Computer Assisted Learning, vol. 29 pp. 207-219, 2013.

Bekebrede G., Warmelink H.J.G. and Mayer I.S. "Reviewing the need for gaming in education to a accommodate the net generation," Computers & Education, vol. 57 pp. 1521-1529, 2011.

Kiili K. "Digital game-based learning: towards an experiential gaming model," The Internet and Higher Education, vol. 8 pp. 13-24, 2005.

de Freitas S. and Oliver M. "How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated?" Computers & Education, vol. 46 pp. 249-264, 2006.

Sailer M., Hense J., Mandl H. and Klevers M. "Psychological perspectives on motivation through Gamification," Interaction Design and Arquitecture(s) Journal, vol. 19 pp. 28-37, 2013.

Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J., Fabiani M. and Gratton G. "The effects of video game playing on attention, memory, and executive control," Acta Psychologica, vol. 129 pp. 387-398, 2008.

Kebritchi M., Hirumi A. and Bai H. "The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation," Computers & Education, vol. 55 pp. 427-443, 2010.

Frazer A., Recio-Saucedo A., Gilbert L. and Wills G. "Profiling the educational value of computer games," Interaction Design and Arquitecture(s) Journal, vol. 19 pp. 9-27, 2013.

Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., de-Marcos L., Fernández-Sanz L., Pagés C. and Martínez-Herraiz J.J. "Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes," Computers & Education, vol. 63 pp. 380-392, 2013.

Schunk D.H., Pintrich P.R. and Meece J.L. Motivation in education: theory, research, and applications, Pearson, Upper Saddle River (New Jersey, USA), 2010.

Farrington J. "From the research: myths worth dispelling-seriously, the game is up," Performance Improvement Quarterly, vol. 24 pp. 105-110, 2011.

Wrzesien M. and Alcañiz-Raya M. "Learning in serious virtual worlds: Evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project," Computers & Education, vol. 55 pp. 178-187, 2010.

Sitzmann T. "A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games," Personnel Psychology, vol. 64 pp. 489-528, 2011.

Annetta L.A., Minogue J., Holmes S.Y. and Cheng M.T. "Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics," Computers & Education, vol. 53 pp. 74-85, 2009.

Egenfeldt-Nielsen S., Sorensen B.H. and Meyer B. "International survey of the experience and perceptions of teachers," in Serious Games in Education – A Global Perspective, Aarhus University Press, Aarhus (Denmark), 2011.

Gaudart H. "Games as teaching tools for teaching English to speakers of other languages," Simulation & Gaming, vol. 30 pp. 283-291, 1999.

Crookall D. and Oxford R.L. Simulation, gaming, and language learning, Newbury House Publishers, New York (USA), 1990.

Anyaegbu R., Ting W. and Li Y. "Serious game motivation in an efl classroom in chinese primary school," The Turkish Online Journal of Educational Technology, vol. 11 (1) pp. 154-164, 2012.

Silva A., Marques C., Baptista J., Ferreira Jr. A. and Mamede N. "REAP.PT Serious games for learning portuguese," Lecture Notes in Computer Science, vol. 7243 pp. 248-259, 2012.

Ibáñez M.B., Delgado-Kloos C., Leony D., García-Rueda J.J. and Maroto D. "Learning a foreign language in a mixed-reality environment," IEEE Internet Computing, vol. 15 (6) pp. 44-47, 2011.

Johnson W.L. "Serious use of a serious game for language learning," International Journal of Artificial Intelligence in Education, vol. 20 pp. 175-195, 2010.

Amoia M., Bretaudiere T., Denis A., Gardent C. and Pérez-Beltrachini L. "A serious game for second language acquisition in a virtual environment," Systemics, Cybernetics & Informatics, vol. 10 (1) pp. 24-34, 2012.

Meyer B. "Game-based language learning for pre-school children: a design perspective," The Electronic Journal of e-Learning, vol. 11 (1) pp. 39-48, 2013.

Learn English Kids (British Council), http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/, acc. 2015 (01/09).

Published
2021-06-19